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Game Play Maker : [轉貼]遊戲業界必須懂的專業術語

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冷日
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[轉貼]遊戲業界必須懂的專業術語

學習:遊戲業界必須懂的專業術語

2014-04-02 11:46 來源: 66游 作者:夕陽下的胖紙|

混遊戲這個行業,不求要高端大氣,但是最基礎的一些專業術詞我們還是要懂,今天與一位剛剛入行遊戲圈的朋友聊,他說他老闆說的各種P,他都聽不懂,什麼CP,SP沒有一個聽得懂的,我這朋友也是從電商轉遊戲行,所以不懂很平常,今天木易簡單的跟大家聊聊,讓剛剛入行遊戲界的朋友,可以更清晰的瞭解你們老大嘴巴裡常常說到的:EP、SP、CP、AP、CPA、CPT、CPS、是什麼意思(只為供新人認知,不喜勿噴,歡迎補充)

聊聊EP、SP、CP、AP:先簡單概括一下,EP設備提供商,什麼情況會遇到呢,就是例如你東家有款遊戲,想和手機廠商合作,什麼中興、華為、聯想、oppo、金立、等手機廠商合作,他們就稱是EP。

AP應用提供商,其實他們就是CP,基本上都是運營商才會在自己後台這樣稱呼自己。

SP服務提供商,(SP)是不可缺少的一環。好的內容和應用是啟動市場的關鍵。SP是移動互聯網服務提供商,什麼情況會使用到他們呢,例如國內的山寨機,之前一大堆做SP起家的公司,也就是大家熟悉的暗扣,遊戲內置一個付費產品,用戶點擊付費,通過移動服務端收取話費費用在09年之前做SP的公司,都發財了,現在很多上市公司都之前有做過,只不過現在洗白白了而已

CP內容提供商,在遊戲行業,CP是最經常出現的,就是遊戲的原始製作者,他們會把遊戲給其他公司代理,然後代理公司幫他們推,以分成的形式6/4或者7/3,等等,CP只需提供內容,也就是整個遊戲除了推廣之外,CP都需要提供,包括遊戲截圖、遊戲簡介、等等


以下是在遊戲公司同學必須學習與瞭解的專業術語

冷日
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[轉貼]遊戲運營數據解析-MAU DAU DAU/MAU

遊戲運營數據解析-MAU DAU DAU/MAU

最近在做一些社交SNS方面的數據分析工作,發現了一些與遊戲運營相通的東西,社交遊戲的某些指標和術語其實在大型的網游數據分析方面也可以使用。本質上他們代表的含義是一致的,只是在表現和分析的角度上不同而已。今天來說三個術語MAU,DAU,DAU/MAU。

本文綜合了一些論壇博客的文章以及國外一些材料,不對或有歧義之處還請各位糾正和諒解。

MAU=Monthly Activited Users  月活躍用戶

應用在SNS社交遊戲和大型網絡遊戲中,其含義表示在自統計之日算起一個月內登錄過遊戲的玩家總量。

DAU=Daily Activited Users  日活躍用戶

關於此數據,存在一定的爭議,有的度量是把每日重複登錄的用戶也統計在內,但是這種情況下沒有適當的代表遊戲的真實數據水平。

另外一種度量方式是不計算重複登錄的玩家,統計每日登錄過遊戲的玩家即可。

這兩個目標可以衡量服務的衰退週期。

DAU/MAU

用戶活躍度指數衡量用戶的黏性,留存率,遊戲收益情況,這在社交遊戲中使用率非常高,可以認定為用戶活躍度指數,也就是用戶的活躍度如何,理論上可以接受的風險值是0.2,也就是說當值低於0.2時,遊戲的整體服務進入一個衰退的階段,只不過這個衰退的階段依據遊戲本身的壽命還有長短之分。

當比值接近1時,那麼用戶很活躍,流失率低,黏性強。

DAU/MAU怎麼解釋來解釋原理?


我們假設MAU是不變的,如果DAU在增加,說明遊戲對用戶的口碑和黏性開始發生深度的交互作用,在每日登錄遊戲的用戶規模越大,越逼近MAU的水平,那麼就是說用戶上線的天數和頻率增加。如果DAU下降,那麼用戶開始對遊戲失去興趣。

“MAU和DAU分別從宏觀和微觀角度對服務的用戶黏性進行了權衡,也可以這麼說,MAU更像戰略層面的表徵,DAU更像戰術層面的表徵。”

示例:

如果一款遊戲擁有50萬DAU,100萬MAU,那麼比值是0.5,也就說玩家每月平均體驗遊戲時間為0.5*30=15天。說明遊戲黏性比較強。

DAU/MAU的最低極限是0.2,這保證遊戲能夠達到臨界規模的病毒式傳播和用戶粘性。

事實上,對於一款產品,如果在OBT的前三個月DAU和MAU都會保持穩定的增長,因為這個時期,用戶處在初次安裝以及大量的廣告投入,而真正看遊戲的品質和生命力應該從OBT之後的3個月算起。

也就是說能夠指示我們遊戲成功運營的標誌之一就是DAU/MAU,如果在之後該值保持在20%以上,那麼他擁有穩定的用戶留存率,並持續獲利。而這個值應該在OBT3個月後再來衡量,換句話如果只在初期獲得高的值,而後迅速下跌,那麼說明遊戲本身對玩家吸引力不足,留存率不高。


原文出處:游戏运营数据解析-MAU DAU DAU/MAU - data->intelligence - 博客园
冷日
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[轉貼]線上遊戲產業的專業術語介紹

線上遊戲產業的專業術語介紹

很多人在一開始接觸網路遊戲產業時,常會對一些專業術語有聽沒有懂,什麼是 CCU )?什麼是( ARPU 值)?等等這些跟網路遊戲產業有關的一些專有名詞不是很了解。而我的開站第一篇文章就先從這邊下手,整理分享一下在這些年所了解的一些專有名詞的意義,同時也蒐集網路上其它同業所分享的資訊做個比對彙整,希望可以提供有興趣的能一個比較清楚的訊息資料,如果內容有不對或不洽當的地方也歡迎同業來信提出指正:

--- 人數相關 ---
CCU :同時在線人數
指遊戲當下的時點正在進行遊戲的玩家人數,一般來說會取一個時間點進行即時統計,例如: 12 點整在線上的玩家有 2000 人,則該遊戲的同時在線人數就有 2000 人。有的遊戲會以整點統計,有的會以 30 分整進行統計,看營運單位的監測策略怎麼進行。

ACU
:平均同時在線人數
例如:以每小時統計 CCU 人數, 24 小時內採集的 24 CCU 的資料加總平均,可得出這個數據。

PCU :最高同時在線人數
簡單說,就是 CCU 每日統計的數據中,最高的那一筆資料,例如:晚上 8 點,同時在線人數 12000 人,這筆資料是整天最高的數據,這筆資料就是 PCU

TS :用戶平均在線時間
指每日上線用戶,從登入遊戲到登出的時間,進行加總平均統計。例如: 24 小時每小時同時在線相加總合
/ 24 小時,即可得到數據。

活躍用戶數量: 當周登錄過遊戲的用戶數量

忠誠用戶數量: 本周登陸 3 次以上(當天重複登陸算 1 次),最高角色等級超過 15 級,線上時長超過 14 小時的帳號,基本上這幾個因素數據看各家遊戲營運商的營運手法、策略而定。

流失用戶數量: 上周登錄但本周沒有登錄的用戶數量

流失率: 流失用戶 / 上周活躍數量

忠誠流失率: 上周忠誠用戶當周沒有登錄用戶的數量 / 上周忠誠用戶數量

忠誠度: 忠誠用戶數量 / 活躍用戶數量 x 修正值(新進人數的變化比例)

轉化率: 上周登錄的用戶在本周轉化為忠誠用戶的比例

--- 營收相關 ---
ARPU :平均人均貢獻
指遊戲內有付費的玩家付費金額平均值,計算算式如下: ARPU = 收入 / 付費用戶數

付費用戶: 該周有過付費行為的玩家數量

新增付費用戶數量: 本周新增的付費用戶

付費率: 該周付費用戶數量 / 該周登錄用戶

付費用戶流失數量: 上周付費用戶本周未登錄數量

付費流失率: 上周付費用戶本周未登錄的比例

註冊轉付費: 某一天註冊的用戶在一周後付費的用戶數量及比例

付費率: 付費率 = 付費用戶數 / 活躍用戶數 x 100%

活躍率: 活躍率 = 登入人次 / 平均在線人數 x 100%


活躍用戶(玩家)︰ 是指通過申請遊戲帳號,不屬於小號或作弊情況、正常進行遊戲一個月以上未被官方刪除的用戶視為活躍用戶

【活躍天數計算定義】 ( 以下為計算範例 )
活躍天指用戶當天登陸遊戲一定時間、認定用戶當天為活躍、活躍天數加 1 天。
當天 0 00-23 59 登陸遊戲時間 2 小時以上用戶當天為活躍天、活躍天數累積 1 天。
當天 0 00-23 59 登陸遊戲時間 0.5 小時至 2 小時、活躍天數累積 0.5 天。
當天 0
00-23 59 登陸遊戲時間 0.5 小時以下、不為其累積活躍天數。

以上是營運線上遊戲時常見、常用的一些分析數據,營運遊戲其實就是一場數字的統計分析,因此分析的越細,越能挖掘出遊戲玩家體現在遊戲內的需求,再依照這些數據產生的證據,去調整營運的步調,其實還有很多的專業數據、用語,之後再慢慢的跟大家分享吧。

原文出處:洛菲斯的遊戲浪潮: 線上遊戲產業的專業術語介紹
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