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發表者: 冷日 發表時間: 2015/1/10 8:01:45

Unity3d碰撞檢測中碰撞器與觸發器的區別

要產生碰撞必須為遊戲對像添加剛體(Rigidbody)和碰撞器,剛體可以讓物體在物理影響下運動。碰撞體是物理組件的一類,它要與剛體一起添加到遊戲對像上才能觸發碰撞。如果兩個剛體相互撞在一起,除非兩個對像有碰撞體時物理引擎才會計算碰撞,在物理模擬中,沒有碰撞體的剛體會彼此相互穿過。
物體發生碰撞的必要條件
兩個物體都必須帶有碰撞器(Collider),其中一個物體還必須帶有Rigidbody剛體。
在unity3d中,能檢測碰撞發生的方式有兩種,一種是利用碰撞器,另一種則是利用觸發器。
 
碰撞器:一群組件,它包含了很多種類,比如:Box Collider(盒碰撞體),Mesh Collider(網格碰撞體)等,這些碰撞器應用的場合不同,但都必須加到GameObjecet身上。
觸發器,只需要在檢視面板中的碰撞器組件中勾選IsTrigger屬性選擇框。
 
觸發訊息檢測:
1.MonoBehaviour.OnTriggerEnter(Collider collider)當進入觸發器
2.MonoBehaviour.OnTriggerExit(Collider collider)當退出觸發器
3.MonoBehaviour.OnTriggerStay(Collider collider)當逗留觸發器
 

碰撞訊息檢測:
1.MonoBehaviour.OnCollisionEnter(Collision collision) 當進入碰撞器
2.MonoBehaviour.OnCollisionExit(Collision collision) 當退出碰撞器
3.MonoBehaviour.OnCollisionStay(Collision collision)  當逗留碰撞器
 
兩個物體相接觸時到底執行OnTriggerEnter還是執行OnCollisionEnter方法,這兩個又有什麼區別呢?
為了驗證碰撞器與觸發器的區別,現設計一個簡單的遊戲,讓小汽車與小球發生碰撞。新建一個C#腳本文件,把它拖給小汽車對象,雙擊該腳本文件進入腳本編輯器,在該腳本中加入如下兩個方法,並分別設置一個斷點:

 OnTriggerEnter(Collider collider)
{
進入觸發器執行的代碼
}
OnCollisionEnter(Collision collision)
{
進入碰撞器執行的代碼
}

當未勾選碰撞器的Is Trigger選項時汽車與球體發生碰撞,進入方法OnCollisionEnter,碰撞之後汽車產生被球體撞飛的效果:
如果將碰撞器的Is Trigger屬性選中,再次啟動遊戲讓球體與汽車產生接觸,這時進入方法OnTriggerEnter。之後球體直接穿過汽車,但球體與汽車都沒有產生碰撞效果:
unity3d中的碰撞器和觸發器的區別?
 
碰撞器是觸發器的載體,而觸發器只是碰撞器身上的一個屬性
當Is Trigger=false時,碰撞器根據物理引擎引發碰撞,產生碰撞的效果,可以調用OnCollisionEnter/Stay/Exit函數;
當Is Trigger=true時,碰撞器被物理引擎所忽略,沒有碰撞效果,可以調用OnTriggerEnter/Stay/Exit函數。
 
如果既要檢測到物體的接觸又不想讓碰撞檢測影響物體移動或要檢測一個物件是否經過空間中的某個區域這時就可以用到觸發器
 
例子:
碰撞器:汽車被撞飛、皮球掉在地上又彈起效果
觸發器:人站在靠近門的位置門自動打開效果


原文出處:Unity3d碰撞检测中碰撞器与触发器的区别 - Infly - 博客园
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